Conçu par trois enseignants-chercheurs de l’Université d’Angers, EcoToys Challenge est un jeu de plateau pédagogique qui invite petits et grands à s’interroger sur l’impact environnemental des jouets.

Eva Cerio et Guillaume Denos sont deux des trois créateurs de l’Ecotoys Challenge. – © Angers.Villactu.fr
Dans le cadre de leurs recherches sur les pratiques de consommation responsables, trois enseignants-chercheurs de l’Université d’Angers ont développé un jeu de plateau pédagogique, l’EcoToys Challenge.
Destiné au grand public comme aux étudiants, il permet de mieux comprendre l’impact environnemental des choix effectués lors de l’achat ou de l’usage d’un jouet. Le jeu est accessible librement sous licence Creative Commons.
Un projet issu de la recherche
Eva Cerio, maîtresse de conférences à l’IAE Angers, Tiphaine Chautard-Dardé, experte des canaux de distribution, et Guillaume Denos, enseignant-chercheur spécialisé dans l’économie sociale et solidaire, sont à l’origine du projet. « On s’est rendu compte qu’il y avait beaucoup de notions qui n’étaient pas très connues, notamment la consommation collaborative », explique Eva Cerio. Le jeu est né dans le prolongement du programme Kid’Innov, lauréat de l’appel à projets Pulsar, financé par la Région Pays de la Loire et l’Université d’Angers, qui vise à soutenir les jeunes chercheurs sur le territoire.
Le projet s’intéresse aux alternatives à l’achat neuf de jouets : location, prêt, achat d’occasion. Pour Guillaume Denos, l’objectif est de « sensibiliser aux nouvelles formes de consommation et montrer le rôle que peuvent avoir les acteurs de l’économie sociale et solidaire dans ce parcours de vie ».
Un parcours ludique à travers le cycle de vie d’un jouet
EcoToys Challenge se présente sous la forme d’un plateau découpé en étapes correspondant au cycle de vie d’un jouet : type de jouet, lieu de fabrication, modalité et lieu d’achat, fin d’utilisation et devenir du produit. Chaque étape propose plusieurs cartes tirées au hasard grâce à un dé. Les joueurs découvrent l’impact écologique de leurs choix, mesuré par un système de points : plus le score est bas, plus l’empreinte environnementale est réduite. Entre les étapes, des questions quiz permettent de diminuer ce score en fonction des réponses.
« Les joueurs suivent le parcours de vie d’un jouet et doivent faire des choix tout au long du parcours. Le but est d’avoir le moins d’empreinte écologique possible, détaille Eva Cerio. C’est un jeu qui favorise la discussion et qui fait réfléchir sur des pratiques que l’on connaît peu, comme l’achat d’occasion ou la location ».
Le jeu inclut une dimension pédagogique supplémentaire lorsqu’il est utilisé en classe. Les étudiants peuvent créer leurs propres cartes à partir de recherches documentaires, ce qui leur permet d’acquérir des compétences en collecte et analyse d’information. « C’est un outil qui permet aussi de valoriser la recherche en gestion auprès du grand public. On montre par exemple les motivations à acheter d’occasion et leurs implications », souligne Eva Cerio.

L’EcoToys Challenge est un jeu de plateau déclinant les étapes de la vie d’un jouet. – © Angers.Villactu.fr
Des tests et des ajustements
Le prototype a été testé dès septembre 2024 auprès de lycéens et d’étudiants. Les retours ont permis de modifier certaines cartes, de réorganiser le plateau et d’améliorer les règles du jeu. Guillaume Denos précise que le Lab’UA, le service d’innovation pédagogique de l’Université d’Angers, a été d’une aide à la création du jeu : « Ils nous ont apporté leur expertise sur la ludification, la jouabilité et la présentation graphique du plateau. »
Le jeu s’adresse aux enfants à partir de 8 ans et peut être pratiqué seul, en duo ou en petits groupes. Il exclut les jeux vidéo et se concentre sur les jouets matériels : jeux de société, peluches, jouets en plastique, bois ou électroniques.
Un accès libre pour tous
EcoToys Challenge n’est pas commercialisé. Les versions numériques et imprimables, accompagnées d’une note pédagogique détaillée, sont disponibles gratuitement sur le site de l’Université d’Angers. Les concepteurs prévoient de mettre régulièrement à jour les cartes et les données pour refléter l’évolution des pratiques de consommation et de l’industrie du jouet. « On espère que nos collègues s’en emparent et l’utilisent dans leurs cours ou ateliers, pour sensibiliser davantage de publics », indique Eva Cerio.
Avec ce projet, les chercheurs souhaitent rapprocher le grand public de la recherche scientifique tout en encourageant une consommation plus responsable et réfléchie. Comme le résume Guillaume Denos : « C’est un des meilleurs moyens pour sensibiliser tout en s’amusant, que ce soit des élèves, des étudiants ou simplement des citoyens curieux. »
Par Eline Vion.
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